Digitale (Werte-) Vermittlung – Entwicklung spielerischer Zugänge zu Demokratie und Geschichte

Entwicklung eines digitalen Spiels am Gymnasium Limmer zum Einsatz in der Gedenkstätte Ahlem und weiteren Bildungseinrichtungen, in dem Handlungsoptionen gegen historisch bedingten Alltagsrassismus vermittelt werden.

Schüler*innen des 10. Jahrgangs bei der Programmierung in TWINE mit Spieleentwickler Jörg Friedrich

Dieses Projekt hat uns die Möglichkeit gegeben, uns kreativ und vielfältig zum Thema Demokratie auszutauschen. Es hat aber auch gezeigt, wie wichtig die Werte Toleranz und Zusammenhalt für ein friedliches Miteinander sind.

Svea J., Schülerin am Gymnasium Limmer

Gerade die deutsche Geschichte zeigt, wie wichtig die freiheitlich demokratische Grundordnung als Wertebasis ist, um ein friedliches Zusammenleben zu fördern und gemeinsam gegen Ausgrenzung und Diskriminierung vorzugehen. Hass und Hetze ist Teil der Lebenswelt von Schüler*innen und dennoch fällt es ihnen in 

Alltagssituationen oftmals schwer, angemessen auf bspw. den Nationalsozialismus verharmlosende Aussagen zu reagieren oder diese überhaupt als rassistisch und demokratiefeindlich zu entlarven. Ein genauer Blick in den Alltag der Schüler*innen legt dies schonungslos offen.

Die undemokratischen Kräfte sind erschreckend präsent. Das haben die Schüler*innen-Berichte in der Projektdurchführung gezeigt. Der Wille der Schüler*innen aber, sich diesen engagiert und kreativ entgegenzustellen, ist das wunderbare Signal, das ich als Lehrer aus dem Projekt mitnehmen kann.

Max Lichte, Lehrkraft am Gymnasium Limmer

Rassismus ist ein erschreckend alltägliches Phänomen – so dokumentierte der 10. Jahrgang des Gymnasium Limmer ausgehend von gewöhnlichen Situationen, wie bspw. dem Fahrradfahren zur Schule, Ereignisse, in denen Sie Rassismus begegneten. Dabei fiel auf, dass deutlich mehr Schüler*innen selbst von Rassismus betroffen sind, sei es durch ihre sexuelle Orientierung, Religionszugehörigkeit oder äußerliche Merkmale. In einem Projekttag entwickeln die Schüler*innen Handlungsoptionen gegen derartige, oftmals historisch bedingte Rassismen, die sie in einem Storyboard skizzierten. Parallel zur Spieleentwicklung im 

Informatikkurs produzierte der Bild-Ton-Szene-Kurs filmische Umsetzungen der Alltagssituationen, die in die Programmierung als Einstiegsszenen eingebunden werden. Ein Highlight war der schulinterne Workshop des Spieleentwicklers Jörg Friedrich (Gewinner des deutschen Computerspielpreises 2020 in der Kategorie Serious Games). Zum Ablauf des Projektzeitraums konnten bereits erste spielbare Alphaversionen der Text-Adventures fertig gestellt werden, die nun in den kommenden Monaten gemeinsam mit der Gedenkstätte Ahlem weiterentwickelt werden.

Menschen, die kreativ denken und demokratisch handeln können, brauchen wir in allen Bereichen der Gesellschaft. Ich freue mich, wenn ich meine Profession als Kameramann dafür nutzen kann, um Heranwachsende in einem so bereichernden Projekt zu unterstützen, ihre Anliegen öffentlich zu machen.

Moritz Reinecke, Projektbegleitung als Kameramann

Insgesamt war die Erkenntnis von besonderer Bedeutung, dass Rassismus viele der Schüler*innen persönlich betrifft. Die Motivation der Schülerschaft für die Entwicklung des digitalen Spiels gegen Alltagsrassismus war daher besonders zu spüren. Die Kürze des Projektzeitraums erschwerte eine intensivere Zusammenarbeit im 

schulischen Kontext, weshalb es beeindruckend ist, dass nach 6-wöchiger Entwicklungszeit erste Alphaversionen der vier Text-Adventures vorlagen und eine optimale Grundlage für die kooperierende Weiterentwicklung in der Gedenkstätte Ahlem und dem Gymnasium Limmer darstellen.

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Ort

Hannover

Projektträger

Förderverein Gedenkstätte Ahlem e.V.